Ученые Университета Калифорнииуверены: сессии в виртуальной реальности могут облегчить задачу освоения информации и принципиально изменить учебный процесс. По их словам, с помощью новых технологий возможно простимулировать мозговую активность.
Сессии в виртуальной реальности также могут улучшить состояние пациентов с синдромом гиперактивности и дефицита внимания, аутизмом, болезнью Альцгеймера, эпилепсией и депрессией, говорят ученые.
Открытие
В центре внимания специалистов оказался гиппокамп. Это зона мозга, играющая ключевую роль в обучении и работе памяти. Она также важна для ориентирования в пространстве. Нарушение работы нейронов в гиппокампе может мешать восприятию пространства. Это объясняет, почему пациенты с болезнью Альцгеймера, имеющие соответствующие повреждения мозга, часто теряются.
Гиппокамп был детально изучен американскими учеными на примере крыс, которым предложили выполнить ряд задач на ориентирование в пространстве. При этом животные были погружены в виртуальную реальность с помощью системы, аналогичной той, что используется в VR-шлемах и очках.
В реальных условиях, когда грызуны осваивают среду, нервные клетки их гиппокампа синхронизируют свою электрическую активность со скоростью 8 импульсов в секунду, или 8 Гц. Такой тип активности называется «тета-ритм». Его не раз связывали с повышенной внимательностью и запоминанием новой информации.
Когда животные были подключены к системе виртуальной реальности, в которой они осваивали вымышленный мир, тета-ритм их головного мозга усиливался. То есть происходило активное усвоение новой информации. В виртуальной реальности животные видели свои конечности и свою тень, что создавало эффект полной реалистичности происходящего. Они ходили, пили из виртуального фонтана, спали, играли.
Параллельно ученые фиксировали мозговые ритмы грызунов. Для этого в мозг животных были имплантированы электроды, считывающие электрическую активность мозга. Полученные данные однозначно показали, что во время игры в виртуальном пространстве мозг животных демонстрировал большую активность по сравнению с игрой в естественной среде. И все это было связано с тета-ритмом. Специалисты продолжают исследование и надеются протестировать VR-шлемы и очки как метод стимуляции тета-ритма у человека.